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Livres numériques gratuits / PDFLire la suite
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«NetLa» a pour but de sensibiliser les enfants et adolescents entre 5 et 14 ans à une utilisation adéquate de leurs données et informations personnelles sur Internet. Ce site propose des jeux interactifs, des BD et des Quiz et cible trois classes d'âge (S : 5-6 ans; M : 7-10 ans et L : 11-14 ans (...)Lire la suite
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.Il favorise également leur partage sur le Web. (...)Lire la suite
Le cyber défi est un concours interclasses. Il est proposé aux écoles de la Suisse Romande. On y résoud des énigmes, on construit des bricolages, on y travaille les maths et le français, on fait des recherches, on visite en 3D des villes etc... Le défi a lieu une fois par année un matin. Il (...)Lire la suite
Le professeur Stéphane Clivaz, cofondateur du Laboratoire Lausannois Lesson Study (3LS) et didacticien des mathématiques, partage son expérience passionnante du processus de Lesson Study. Vous pouvez retrouver l'interview de Stéphane Clivaz dans la newsletter n°3 de la BDRP : ici !Lire la suite
Le FCL (Future Classroom Lab de la HEP Vaud) vous propose une sélection non exhaustive d’exerciseurs, ainsi que des tutoriels, pour créer des quiz d’apprentissage ou plus… Learning Apps​ Showbie Quizizz Google FormLire la suite
Ce dossier pédagogique s’adresse aux enseignants qui souhaitent étudier les Jeux Olympiques de Tokyo en classe avec des élèves entre 6 et 15 ans. L’objectif de ce dossier est de faire découvrir et explorer l’édition d'été des Jeux olympiques de Tokyo 2021 (anciennement 2020 en raison de la pandémie (...)Lire la suite
Stéphanie Burton : « Le laboratoire est ouvert à ceux qui souhaitent tester des scénarios en lien avec le nouveau plan d’études d’éducation numérique. » Extrait de l’entretien : Stéphanie Burton, chargée d’enseignement dans le domaine de l’éducation numérique et de la science informatique dans l’ (...)Lire la suite
Les recherches actuelles permettent notamment de comprendre les facteurs qui favorisent l’apprentissage des élèves rencontrant des difficultés. Ces connaissances ne nous renseignent pas sur la pertinence des objectifs et des contenus à enseigner. Toutefois, la science peut actuellement nous dire (...)Lire la suite
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Une fiche synthétique de dix applications et plate-formes (certaines utilisables dès 4 ans) pour l'introduction facile des principes de la programmation et de la pensée algorithmique.Lire la suite