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Jeu interactif qui permet aux 9-12 ans d'apprendre à se protéger des dangers d'internet, tout en s'amusantLire la suite
Ce document propose une marche à suivre destinée à des élèves de 7ème HarmoS pour l'utilisation du logiciel éducatif "educlasse.ch". Une fiche destinée aux élèves servant à retranscrire les résultats est également proposée en fin de document afin de mesurer la progression des élèves.Lire la suite
Jeudi 12 novembre prochain, la Journée oser tous les métiers (jom) s’adapte en raison des incertitudes liées au Covid-19. Cette journée s’adresse aux élèves de 7 e à 9 e année et vise à lutter contre les stéréotypes de sexe dans le choix d'orientation professionnelle. Les enseignant·e·s sont invité (...)Lire la suite
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Voici le vocabulaire des unités 1 et 2 du nouveau manuel Junior. Avec une grille d'autoévaluation ;-)Lire la suite
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Des documents qui pourront être utiles à ceux-celles qui débutent avec Junior 7P - une horloge à imprimer pour travailler les heures (on y accrochera des aiguilles avec des attaches parisiennes) - un voc à coller dans le cahier - des TA et TF à faire en classeLire la suite
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Le document regroupe deux tutoriels permettant de: -Se connecter à l'interface Kahoot en ligne pour pouvoir passer une questionnaire; -Créer un compte élève puis créer son propre questionnaire avant d'inviter d'autres élèves à le passer.Lire la suite
Apprises par coeur dès l'école, étudiées à l'université, récitées sur les scènes des théâtres, les Fables de Jean de La Fontaine (1621 - 1695) rencontrent encore aujourd'hui un grand succès, signe de leur éternelle actualité et de la modernité de leur message. Cliquez sur la fable de votre choix (...)Lire la suite
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Dossier pédagogique n° 55 édité par Ecole-Musée (Service des affaires culturelles du DFJC). Au travers de la collection de l’Espace Horloger et de son exposition interactive, les élèves sont amenés à entrer dans le temps et dans une dimension des plus incroyables, celle de sa mesure et de sa (...)Lire la suite
La plateforme en ligne LearningApps permet de créer des modules d'apprentissage de plusieurs sortes (exerciseurs, jeux interactifs, etc). Après avoir fait une analyse par inspection (Tricot & al., 2013), notamment sur les dimensions d'utilité, d'utilisabilité et d'acceptabilité; j'ai décidé de (...)Lire la suite