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Les enfants peuvent aussi inventer des problèmes pour les camarades....Lire la suite
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Ni tout à fait fichier, ni tout à fait jeu, la boite à énigme propose une série de problèmes numériques plus ou moins complexes construits notamment autour d’une illustration. La boite à énigmes sera introduite dans un module (le 15) au cours d’une séance spécifique. Elle ne démarre qu’en deuxième (...)Lire la suite
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Jeux pour anniversaire ...rencontre avec correspondants...en classe...etc... Il y en a pour tous les goûts..Que de superbes idées avec un matériel simple !! Briques dans un pot Construction LEGO Les baguettes Pouvez-vous le construire Chasse au trésor Relai en équipe Course de voitures Épinglez la (...)Lire la suite
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6 jeux de dés pour apprendre à compter. 1. La bataille 2. Le jeu du cochon 3. Trois ou plus 4. Embourbés 5. Bats moi! 6. Le jeu des suites Pour apprendre les maths, une bonne idée est de sortir des dés ! Pour enseigner à de jeunes enfants, le jeu reste une des meilleurs méthodes et les dés (...)Lire la suite
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BookCreator présentant les règles de jeu du Hnefatafl, un jeu viking, joué en Europe avant l'arrivée des échecs. Ressources réalisée avec des élèves de 2P. N'hésitez pas à me contacter si vous avez besoin du plateau de jeu (disponible en pdf)Lire la suite
3 thèmes: français, mathématiques et divers (musique, puzzle, coloriage,....) 4 niveaus pour enfants de 3 à 12 ans. (avec enseignement spécialisé aussi) Logiciel faisant partie du master cantonal vaudois avec une banque d'exercices en ligne.Lire la suite
Nos chiffres ne sont pas seulement des traits qui ont traversé les siècles. Leur forme d'origine représentait directement le nombre ... mais comment ?Lire la suite
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Aquamath 3, proposé par le gouvernement d'Alberta au Canada, est une plateforme où un gentil poisson, à qui vous pouvez donner un nom, va vous accompagner dans l'apprentissage des mathématiques.Lire la suite
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logociel éducatif pour varier les apprentissages dans diverses disciplinesLire la suite
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Entraînement de notions par l'intermédiaire de l'informatique. L'enseignant inscrit sa classe, ses élèves et peut ainsi prévoir un programme à suivre.Lire la suite
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